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Cette
encyclopédie a pour but avoué de principalement vous faire
sourire. Eh oui, il faut bien de temps en temps s'amuser.
Mais elle a également pour ambition de vous instruire
sur les principales familles de joueurs(ses) que l'on
peut être amené à rencontrer dans toute partie de jeu
de rôle. Prier pour nous dieu du jeu de rôle pour que
nous ne les rencontrions pas si souvent … .
A.B.C.D.E.F.G.H.I.J.K.L.M.N.O.P.Q.R.S.T.U.V.W.X.Y.Z
Pour
lui, point de loi, point de règles dans le monde dans
lequel il évolue. Ni dieu ni maître en résumé. Il ne le
cède à personne, simple fermier ou Empereur du monde connu.
Tout le monde est au même niveau avec lui.
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L'assoupit
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Ce
joueur agit tout à fait normalement pendant la majeure
partie de l'histoire. Plutôt intelligemment même. Malheureusement
pour vous, il remarquera immanquablement le canapé moelleux
qui lui tends les bras dans le coin de la pièce. S'ensuit
alors un décrochement momentané dudit joueur pendant un
temps indéterminé.
Est-il
réellement nécessaire de définir ce type de joueur ? Oui
? Bon d'accord. Il s'agit donc d'un individu pour lequel
les problèmes auxquels il fait face ne peuvent se résoudre
que d'une seule et unique façon : la force. Et autant
que possible la sienne. Ne vous attendez donc pas de sa
part à une quelconque velléité de négociation ou de consensus.
Ce type de joueur se rapproche en cela de "l'Anarchiste".
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Le
bouton d'autodestruction / le compte a rebours :
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Le
bouton d'autodestruction est un joueur incompréhensible.
Il participe activement à l'aventure et ses choix ainsi
que ses jets de dés sont bons. Cependant sans que personne
ne sache forcément pourquoi (un jet de dé raté, un plan
qui échoue lamentablement, etc.), il pète les plombs.
Il se met alors à agir de façon incohérente, désordonnée,
voir même suicidaire. Il voudra absolument attaquer 12
hommes qui le tiennent en joue au moyen d'une mitraillette,
ou forcer un barrage de voitures de police avec un scooter.
En règle générale, les personnages du bouton d'autodestruction
ne font pas de vieux os.
Il
s'agit du joueur qui s'évertue à transformer votre scénario
en une pièce de théâtre de boulevard, en vaste bouffonnerie.
Qu'un messager d'un Roi aussi puissant que tyrannique
vienne vous transmettre un message, et il repartira nu,
avec une plume dans les fesses.
Pour
lui, les choses sont simples : blanches ou noires. Le
manichéisme est une seconde nature chez lui. En résumé,
il y a lui, le héros ; et vous, le tyran, le dictateur,
la salaud, etc. Il doit lutter sans relâche contre votre
perfidie de Maître de Jeu, et vous mettre à genoux tant
bien que mal. Comptez sur lui, il sortira vainqueur du
duel qui vous oppose.
Il
n'aime pas particulièrement le jeu de rôle, mais il apprécie
énormément les victuailles que vous mettez régulièrement
sur la table. Votre portefeuille ou votre mère selon le
déteste régulièrement.
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L'eternel
debutant :
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Ce
type de joueur est assez incompréhensible. Alors que vous
lui faites jouer sa quinzième aventure à Shadowrun,
il vous redemande gentiment de lui expliquer les règles
de combat. A tel point que parfois on se demande vraiment
s'il n'est pas un peu simple d'esprit. Mais rien qu'un
tout petit peu alors !
"Celui-là, tout le monde le connaît.
Avec son petit sourire en coin, son air faussement désintéressé
quand on parle du système de jeu, mais ses questions "sont"
trop précises pour être innocentes. "Que dire de"
son personnage dont on réalise peu à peu à quel point
il est optimisé, bien que le joueur soit en peine d'expliquer
comment un ancien commando peut avoir une telle connaissance
du mythe de Cthulhu." ( Définition
tirée du "Casus Belli" n° 121 )
Qu'un
personnage étrange, secret , se distingue des autres archétypes
de personnages, et il sera pour lui. Autant d'éléments
qui le poussent à se croire dans la confidence du Maître
de Jeu. Il se veut alors plus qu'un simple joueur et se
considère comme votre aide de camps dans la guerre contre
les autres joueurs.
La
réflexion, il ne connaît pas, ou alors il a l'impression
de la connaître. A l'instar de "l'irréfléchi",
il agit inconsidérément. Chose rare, chez lui l'action
précède la parole. Il aurait plutôt tendance à tirer d'abords
et à poser les questions ensuite.
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L'individualiste
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Le
groupe ? Il ne connaît pas. On se demande même parfois
avec un brin d'espoir s'il a jamais su ce que cela signifiait.
En bref, il part seul en exploration dans la jungle amazonienne.
Et soyez heureux dans les autres cas qu'il veuille bien
que vous l'accompagniez. Enfin c'est vrai quoi ! Vous
êtes de vrai poids morts qui le gêner dans sa progression.
Il
a le bonheur d'avoir toujours des personnages extrêmement
intelligent. Malheureusement, il agit aux antipodes de
ce que l'intelligence de son personnage peut laisser penser.
S'il existe une solution idiote et débile, soyez sur qu'il
la choisira. A tel point que, dans certain cas, on se
demande même s'il est lui aussi doté d'un cerveau en état
de marche.
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L'integriste
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Ce
joueur a une passion : la connaissance pure et parfaite
des règles du jeu ainsi que de l'univers dans lequel,
en tant que Maître de Jeu, vous faites évoluer les personnages.
A tel point qu'on se demande, mais alors vraiment, pourquoi
c'est vous le MJ. C'est vrai quoi, vous n'y connaissez
manifestement rien à Star Wars.
Le
joueur dont rêve tout MJ. Intelligent, interprétant son
personnage avec justesse, réussissant ses jets de dés
quand il le faut, etc. Mais voilà, autant vous le dire
tout de suite, ce type de joueur n'existe pas. Ou s'il
a existé, il a été bien vite massacré par le "Sadique"
ou le "Bourrin".
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La
joueuse :
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Personne
très très rare dans le monde du jeu de rôle, à notre grand
malheur. Donc si vous en connaissez, faites tout votre
possible pour les intéresser et les garder.
Avec
lui, il faut à tout prix éviter les mots de travers, les
baffouillements et les hésitations qui sont autant d'indices
en puissance pour son cerveau malade. Il se basera en
effet dessus pour échafauder les plus folles hypothèses.
Un fan de X-files sans aucuns doutes.
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La
plante verte / le discret :
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Il
est là et il participe, mais alors si discrètement que
parfois on se demande s'il n'appartient pas à la catégorie
de "l'Assoupit". Non, il n'a seulement pas très
bien assimilé le fait qu'il pouvait participer au déroulement
de l'histoire. Notez bien que c'est un joueur très reposant.
Il suffit de le réveiller de temps en temps pour lui faire
jeter les dès. Ah, s'il participait un tout petit peu
…
Il
confond le jeu de rôle que vous vous échinez à faire jouer
avec le dernier Star Wars qu'il a vu au cinéma. N'attendez
donc aucune cohérence de sa part ; et veillez bien à réviser
vos classiques au cas ou il ferait des allusions que vous
vous devez de saisir à ses yeux.
Le
sadique est un joueur qui se plaît à être dur et … avec
les personnages et les ennemis qu'il rencontre. Si la
compétence torture n'existe pas, soyez sur qu'à la fin
de la partie il se sera débrouillé pour que le MJ la lui
ait gracieusement accordé. Et ce pour l'ensembles des
techniques qu'il se sera fait un plaisir d'utiliser lors
d'éventuel interrogatoire.
Espèce
rare, le shaaniste est un joueur qui découvre une capacité,
une compétence ou un objet extraordinaire. Il n'aura de
cesse de vouloir l'utiliser en permanence, même si vous
lui préciser régulièrement qu'il ne peut pas encore le
faire. Par exemple, un joueur, à qui vous avez dit que
dans certain cas il pourrait modifier la réalité, sera
obsédé par la volonté de faire apparaître en permanence
des portes dans tous les murs.
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Le
tcactcheur / le moulin a paroles :
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Il
parle tout le temps et vous noie sous un flot de paroles.
A tel point que vous ne savez plus quelle était son hypothèse
ou sa question de départ. Et encore si vous avez la chance
que ce qu'il raconte ait un quelconque rapport avec le
jeu que vous êtes en train d'animer.
On
ne sait pas exactement ce qui l'a conduit autour de cette
table. Peut être votre adresse faisait-elle partie du
guide du routard avec cette mention : "Accueil,
nourriture, cadre sympathique, etc. Un bon rendez-vous
à visiter absolument."
Fils
spirituel du "Sadique", le tyran se veut le chef
incontesté du groupe. En cas de contestation, il se chargera
de le signifier à tous les autres joueurs. Gare donc à
celui qui mettra en doute son autorité et ses choix. Cet
autoritarisme s'applique également parfois au Maître de
Jeu.
© Cette encyclopédie est
librement adaptée de celle qu'a réalisé
le magazine "Cassus Belli", dans son numéro
121, et qui s'intitulait : "De quels Irrécupérables
êtes-vous le Patrick ?".
Et les MJ, ils
sont parfaits ?
Chers
amis joueurs(ses), il serait injuste de ne présenter ici
que les innombrables défauts des joueurs(ses). En effet
les Maître de Jeu ont aussi des tares impressionnantes.
Nous vous invitons donc à nous laisser, par courrier ou
par e-mail, les impressions que vous tirez des parties
de jeu de rôle auxquelles vous avez participé. Vos impressions
feront l'objet d'une rubrique future.
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