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Cette encyclopédie a pour but avoué de principalement vous faire sourire. Eh oui, il faut bien de temps en temps s'amuser. Mais elle a également pour ambition de vous instruire sur les principales familles de joueurs(ses) que l'on peut être amené à rencontrer dans toute partie de jeu de rôle. Prier pour nous dieu du jeu de rôle pour que nous ne les rencontrions pas si souvent … .

 

A.B.C.D.E.F.G.H.I.J.K.L.M.N.O.P.Q.R.S.T.U.V.W.X.Y.Z

 

L'anarchiste :
 

Pour lui, point de loi, point de règles dans le monde dans lequel il évolue. Ni dieu ni maître en résumé. Il ne le cède à personne, simple fermier ou Empereur du monde connu. Tout le monde est au même niveau avec lui.

 

L'assoupit :

Ce joueur agit tout à fait normalement pendant la majeure partie de l'histoire. Plutôt intelligemment même. Malheureusement pour vous, il remarquera immanquablement le canapé moelleux qui lui tends les bras dans le coin de la pièce. S'ensuit alors un décrochement momentané dudit joueur pendant un temps indéterminé.

 

Le bourrin :
 

Est-il réellement nécessaire de définir ce type de joueur ? Oui ? Bon d'accord. Il s'agit donc d'un individu pour lequel les problèmes auxquels il fait face ne peuvent se résoudre que d'une seule et unique façon : la force. Et autant que possible la sienne. Ne vous attendez donc pas de sa part à une quelconque velléité de négociation ou de consensus. Ce type de joueur se rapproche en cela de "l'Anarchiste".

 

Le bouton d'autodestruction / le compte a rebours :

Le bouton d'autodestruction est un joueur incompréhensible. Il participe activement à l'aventure et ses choix ainsi que ses jets de dés sont bons. Cependant sans que personne ne sache forcément pourquoi (un jet de dé raté, un plan qui échoue lamentablement, etc.), il pète les plombs. Il se met alors à agir de façon incohérente, désordonnée, voir même suicidaire. Il voudra absolument attaquer 12 hommes qui le tiennent en joue au moyen d'une mitraillette, ou forcer un barrage de voitures de police avec un scooter. En règle générale, les personnages du bouton d'autodestruction ne font pas de vieux os.

 

Le deconneur :
 

Il s'agit du joueur qui s'évertue à transformer votre scénario en une pièce de théâtre de boulevard, en vaste bouffonnerie. Qu'un messager d'un Roi aussi puissant que tyrannique vienne vous transmettre un message, et il repartira nu, avec une plume dans les fesses.

 

L'ennemi :

Pour lui, les choses sont simples : blanches ou noires. Le manichéisme est une seconde nature chez lui. En résumé, il y a lui, le héros ; et vous, le tyran, le dictateur, la salaud, etc. Il doit lutter sans relâche contre votre perfidie de Maître de Jeu, et vous mettre à genoux tant bien que mal. Comptez sur lui, il sortira vainqueur du duel qui vous oppose.

 

L'estomac :
 

Il n'aime pas particulièrement le jeu de rôle, mais il apprécie énormément les victuailles que vous mettez régulièrement sur la table. Votre portefeuille ou votre mère selon le déteste régulièrement.

 

L'eternel debutant :

Ce type de joueur est assez incompréhensible. Alors que vous lui faites jouer sa quinzième aventure à Shadowrun, il vous redemande gentiment de lui expliquer les règles de combat. A tel point que parfois on se demande vraiment s'il n'est pas un peu simple d'esprit. Mais rien qu'un tout petit peu alors !

 

Le grosbill :
 

"Celui-là, tout le monde le connaît. Avec son petit sourire en coin, son air faussement désintéressé quand on parle du système de jeu, mais ses questions "sont" trop précises pour être innocentes. "Que dire de" son personnage dont on réalise peu à peu à quel point il est optimisé, bien que le joueur soit en peine d'expliquer comment un ancien commando peut avoir une telle connaissance du mythe de Cthulhu." ( Définition tirée du "Casus Belli" n° 121 )

 

L'homme en noir :

Qu'un personnage étrange, secret , se distingue des autres archétypes de personnages, et il sera pour lui. Autant d'éléments qui le poussent à se croire dans la confidence du Maître de Jeu. Il se veut alors plus qu'un simple joueur et se considère comme votre aide de camps dans la guerre contre les autres joueurs.

 

L'impulsif :
 

La réflexion, il ne connaît pas, ou alors il a l'impression de la connaître. A l'instar de "l'irréfléchi", il agit inconsidérément. Chose rare, chez lui l'action précède la parole. Il aurait plutôt tendance à tirer d'abords et à poser les questions ensuite.

 

L'individualiste :

Le groupe ? Il ne connaît pas. On se demande même parfois avec un brin d'espoir s'il a jamais su ce que cela signifiait. En bref, il part seul en exploration dans la jungle amazonienne. Et soyez heureux dans les autres cas qu'il veuille bien que vous l'accompagniez. Enfin c'est vrai quoi ! Vous êtes de vrai poids morts qui le gêner dans sa progression.

 

L'irreflechi :
 

Il a le bonheur d'avoir toujours des personnages extrêmement intelligent. Malheureusement, il agit aux antipodes de ce que l'intelligence de son personnage peut laisser penser. S'il existe une solution idiote et débile, soyez sur qu'il la choisira. A tel point que, dans certain cas, on se demande même s'il est lui aussi doté d'un cerveau en état de marche.

 

L'integriste :

Ce joueur a une passion : la connaissance pure et parfaite des règles du jeu ainsi que de l'univers dans lequel, en tant que Maître de Jeu, vous faites évoluer les personnages. A tel point qu'on se demande, mais alors vraiment, pourquoi c'est vous le MJ. C'est vrai quoi, vous n'y connaissez manifestement rien à Star Wars.

 

Le joueur parfait :
 

Le joueur dont rêve tout MJ. Intelligent, interprétant son personnage avec justesse, réussissant ses jets de dés quand il le faut, etc. Mais voilà, autant vous le dire tout de suite, ce type de joueur n'existe pas. Ou s'il a existé, il a été bien vite massacré par le "Sadique" ou le "Bourrin".

 

La joueuse :

Personne très très rare dans le monde du jeu de rôle, à notre grand malheur. Donc si vous en connaissez, faites tout votre possible pour les intéresser et les garder.

 

Le paranoiaque :
 

Avec lui, il faut à tout prix éviter les mots de travers, les baffouillements et les hésitations qui sont autant d'indices en puissance pour son cerveau malade. Il se basera en effet dessus pour échafauder les plus folles hypothèses. Un fan de X-files sans aucuns doutes.

 

La plante verte / le discret :

Il est là et il participe, mais alors si discrètement que parfois on se demande s'il n'appartient pas à la catégorie de "l'Assoupit". Non, il n'a seulement pas très bien assimilé le fait qu'il pouvait participer au déroulement de l'histoire. Notez bien que c'est un joueur très reposant. Il suffit de le réveiller de temps en temps pour lui faire jeter les dès. Ah, s'il participait un tout petit peu …

 

Le reveur :
 

Il confond le jeu de rôle que vous vous échinez à faire jouer avec le dernier Star Wars qu'il a vu au cinéma. N'attendez donc aucune cohérence de sa part ; et veillez bien à réviser vos classiques au cas ou il ferait des allusions que vous vous devez de saisir à ses yeux.

 

Le sadique :

Le sadique est un joueur qui se plaît à être dur et … avec les personnages et les ennemis qu'il rencontre. Si la compétence torture n'existe pas, soyez sur qu'à la fin de la partie il se sera débrouillé pour que le MJ la lui ait gracieusement accordé. Et ce pour l'ensembles des techniques qu'il se sera fait un plaisir d'utiliser lors d'éventuel interrogatoire.

 

Le shaaniste :
 

Espèce rare, le shaaniste est un joueur qui découvre une capacité, une compétence ou un objet extraordinaire. Il n'aura de cesse de vouloir l'utiliser en permanence, même si vous lui préciser régulièrement qu'il ne peut pas encore le faire. Par exemple, un joueur, à qui vous avez dit que dans certain cas il pourrait modifier la réalité, sera obsédé par la volonté de faire apparaître en permanence des portes dans tous les murs.

 

Le tcactcheur / le moulin a paroles :

Il parle tout le temps et vous noie sous un flot de paroles. A tel point que vous ne savez plus quelle était son hypothèse ou sa question de départ. Et encore si vous avez la chance que ce qu'il raconte ait un quelconque rapport avec le jeu que vous êtes en train d'animer.

 

Le touriste :
 

On ne sait pas exactement ce qui l'a conduit autour de cette table. Peut être votre adresse faisait-elle partie du guide du routard avec cette mention : "Accueil, nourriture, cadre sympathique, etc. Un bon rendez-vous à visiter absolument."

 

Le tyran :

Fils spirituel du "Sadique", le tyran se veut le chef incontesté du groupe. En cas de contestation, il se chargera de le signifier à tous les autres joueurs. Gare donc à celui qui mettra en doute son autorité et ses choix. Cet autoritarisme s'applique également parfois au Maître de Jeu.

 

© Cette encyclopédie est librement adaptée de celle qu'a réalisé le magazine "Cassus Belli", dans son numéro 121, et qui s'intitulait : "De quels Irrécupérables êtes-vous le Patrick ?".

 

Et les MJ, ils sont parfaits ?

Chers amis joueurs(ses), il serait injuste de ne présenter ici que les innombrables défauts des joueurs(ses). En effet les Maître de Jeu ont aussi des tares impressionnantes. Nous vous invitons donc à nous laisser, par courrier ou par e-mail, les impressions que vous tirez des parties de jeu de rôle auxquelles vous avez participé. Vos impressions feront l'objet d'une rubrique future.