Les jeux de rôle sont une création récente.
Ils ne sont apparus sur la scène ludique que depuis
une vingtaine d'années. Le premier des jeu de rôle
est bien sûr le mythique "Donjons et Dragons".
Il paraît en 1974 grâce au talent de ses créateurs
et visionnaires : gary Gigax, et dave Arneson. Mais commençons
par le commencement. Le jeu de rôle n'est pas apparu
comme ça un beau matin. Il est issu d'une longue tradition
de jeux.
La genese : les origines du jeu de role :
Deux pistes s'offrent à nous. La première,
tout le monde ou presque la connaît. Les enfants jouent
depuis longtemps à interpréter des personnages
issus de l'imaginaire collectif ou bien encore d'un roman
ou d'un conte. Cependant, ils ne font usage d'aucune règles
de simulation pas plus que de caractéristiques.
La seconde, et la plus ancienne sans doute, est le
"kriegspiel". Ce terme signifie étymologiquement
jeu ("spiel") de guerre ("krieg"). Au
début du 19ème siècle, un stratège
prussien du nom de Von Reiswitz imagine des règles
pour simuler des combats entre des petits soldats de plomb
, sur un champs de bataille miniature (sable, arbres miniatures,
rivières, etc.). Ces jeux de guerre se répandent
lentement pendant tout le 19ème sicle, mais il faut
attendre le début de notre siècle pour que l'anglais
H.G Wells n'en uniformise les règles.
Mais c'est dans les années 50 aux USA que le
"kriegspiel" connaît sa plus importante transformation.
Il devient tout d'abords le "wargame".
Mais surtout, la maison d'édition Avalon Hill
remplace la reconstitution du champs de bataille miniature
par un plateau quadrillé par de petits hexagones, et
les figurines de plomb par des jetons représentant
les forces en présence. Cette modification permet au
jeu de se démocratiser.
La naissance : le mythique "Donjons et Dragons"
(DD) :
Le "wargame" n'est pas du jeu de
rôle, mais la grande révolution se précise.
Les joueurs se mettent à créer des affrontements
d'armées imaginaires, à faire apparaître
des bataillons de nains, de trolls, de dragons ou d'elfes.
C'est alors que deux visionnaires américains
bouleversent le monde du "wargame". En 1971,
gary Gigax et son compère dave Arneson produisent,
grâce à leur petite maison d'édition "Tactical
Studies Rules" (TSR) , un petit livret, "Chainmail".
La révolution était en marche. Il s'agit toujours
d'un "wargame", mais des créatures
fantastiques y étaient inclus, ainsi que des règles
de magie, et surtout la possibilité d'un combat "un
contre un".
Devant le succès du livret "Chainmail",
les auteurs publient en 1974 un nouveau jeu : "Donjons
et Dragons" (DD). Ledit jeu reprends le système
de règles de "Chainmail", mais désormais
plus question de simulation de guerre. Non, avec "Donjons
et Dragons", un groupe d'aventuriers est invité
à explorer les sinistres et dangereux souterrains du
donjon de Blackmoor. La révolution est là, et
le jeu de rôle est né.
La jeunesse : le jeu de role se donne des fondations solides
:
Devant le succès que rencontre la première
édition de "Donjons et Dragons", les
autres éditeurs de "wargame" s'intéressent
au phénomène. Elles s'engouffrent dans la brèche,
et ne tardent pas, elles aussi, à sortir leurs propres
jeux de rôle. Parmi ces sociétés, on reconnaîtra
"The chaosium" et "Games designer
workshop".
Les choses s'accélèrent alors à
plusieurs points. Tout d'abords, les thèmes abordés
par les jeux de rôle se diversifient. On trouve ainsi
pêle-mêle le médiéval fantastique,
la science fiction, l'horreur et bien d'autres encore. A titre
d'exemple, le premier jeu de rôle de science fiction,
"Traveller", paraît en 1977.
Ensuite, le succès du jeu de rôle ne
se dément pas. A tel point qu'il dépasse rapidement
en volume les ventes des "wargames". A titre
d'exemple, de 1974 à 1982, plus de 2,5 millions d'exemplaires
de "Donjons et Dragons" se sont écoulés.
En 1988, les ventes s'élèvent alors à
8 millions d'exemplaires. Le jeu de rôle se bâtit
de solides fondations.
Enfin, on voit apparaître des jeux qui sont
édités à l'étranger, c'est à
dire hors du berceau américain. L'un des premiers jeu
ainsi édité est "l'Ultime épreuve".
Il paraît en français en l'an de grâce
1983.
La maturite :
Les ventes du jeu de rôle ne faiblissent pas.
Les éditeurs se bousculent sur ce tout jeune marché.
Petit à petit, des mondes nouveaux apparaissent, des
thèmes originaux sont développés et des
systèmes de règles très différents
voient le jour.
Ainsi, le "médiéval/fantastique",
qui régnait jusqu'alors en maître incontesté
sur le petit monde du jeu de rôle, se voit rejoindre
par quantité d'autres thèmes de jeu. Ses jeux
phares ("ADD", "JRTM",
"Runequest", "Elric",
"Guildes", etc.) continuent à être
parmi les plus demandés et les plus vendus, mais de
rudes concurrents font leurs apparition. La science fiction
est une des premières à se développer
avec notamment des jeux comme "Traveller",
"Star wars", "Trinity",
ou encore "Fading suns". "Le "cyberpunk",
autre facette d'un monde futuriste, est lui aussi assez présent
avec des jeux tel que "Polaris",
"Shadowrun", "Cyberpunk
", "Mutants chronicles",
etc.
Cependant, il n'est plus rare de rencontrer au détour
d'un chemin des vampires, loups garous, ou autres monstres
échappés de l'esprit trop imaginatif d'un auteur
de romans. L'horreur se fait petit à petit une place
au soleil avec des jeux de rôles comme "Vampire",
"Loup garous", "L'appel de chtulhu"
ou encore "Kult".
Les autres genres ne sont pas en reste. Des thèmes
tel que l'espionnage ("James bond", "Conspirations
", etc.), l'humour ("histoire de fou",
"Toon", etc.), le fantastique ("Maléfices",
etc.), mais aussi les adaptations de romans, jeux vidéos
ou bandes dessinées à succès ("Marvel
super heros", "Macross", "Mib"
ou encore "Sailor moon", etc.) font leur
apparition.
Les thèmes de jeu les plus divers sortent de
l'ombre. Vous rêvez d'incarner un ange ou un démon,
"In nominé satanis / Magnas véritas"
est pour vous. Les pirates et la flibuste vous hantent ? Pas
de panique, "Les secrets de la 7ème mer "
volent à votre secours. Et pour finir, un poster de
Clint Eastwood trône dans votre chambre ? découvrez
d'urgence "Deadlands". Ces petits exemples
tendent à prouver que, petit à petit, les jeux
de rôle se mettent à toucher un ensemble de thèmes
très très large.
Mais les jeux avec un "background"
propre ne sont pas les seuls à se développer.
Des systèmes de règles génériques
voient aussi le jour. Ce sont des jeu qui n'ont pas d'univers
propre. Ils ne sont constitués que de règles
de jeu (création de personnages, résolution
d'actions, etc.). Leur but et avantage est qu'ils sont destinés
à s'appliquer à n'importe quel monde. Vous pouvez
utiliser ces jeux pour par exemple jouer à "Matrix",
ou à "Mad max".
On distinguera tout particulièrement "Rolemaster"
et surtout "GURPS"
et ses différents mondes. La France par l'intermédiaire
du magasine "Casus Belli" a participé
à ce mouvement. Dans un premier temps, le système
de jeu "Simulacre"
est paru. Puis un système plus complexe et plus
abouti basé sur les règles de jeu de la société
"Chaosium" est sorti quelques années
plus tard : "Basic".
Le cas specifique de la France :
La France se met relativement vite dans le bain, et
des éditeurs se créent ou se lancent sur ce
tout nouveau marché. La société "Descartes"
reprend différentes licences de jeux pour assurer leur
traduction ainsi que leur parution française. Mais
elle ne se contente pas de cela et se lance également,
peut être avec moins de succès, dans la création.
On peut citer à titre d'exemple des jeux comme "Maléfices"
ou bien "Thoan".
D'autres éditeurs se lancent dans la bataille.
Cependant, une des caractéristiques des ces même
éditeurs est leur très faible longévité.
En effet, nombre d'entre eux n'ont pas réussi à
pérenniser leur action. Malgré tout, les sociétés
françaises sont très actives. Des maisons comme
"Halloween concept" ("Polaris",
"Shaan", etc.), "Sans peur et sans
reproche" ("Miles christi",
"Atlantys", la gamme "Némésis",
etc.), "Siroz" ("In nomine satanis
/ Magnas veritas", "Stelle inquisitorus",
"Bitume MK5", etc.) participent activement
à la dynamisation du milieu du jeu de rôle français.
Mais il n'y a pas que de "grosses"
maisons d'édition. De nombreux rôlistes amateurs
se sont lancés dans l'aventure. Elles n'ont pour l'instant
que l'ambition de faire vivre le jeu de rôle qu'elles
éditent, en enrichissant son univers de différentes
extensions. De tel jeux ne sont pas édités à
grande échelle, mais leur intérêt n'en
est pas diminué pour autant. On peut découvrir
"Maggus" (1500 exemplaires), "Ji-herp"
(2000 exemplaire), ou encore "Premiers ages"
(3000 exemplaires). Ce ne sont là que des exemples
qui ne sont pas exclusifs de l'ensemble de la production française.
Par ailleurs, la France bénéficie aussi
d'une presse spécialisée relativement active.
Bien souvent, les personnes qui sont amenées à
écrire dans ces magazines appartiennent également
à des sociétés d'édition, ou encore
travaillent dans ce milieu du jeu de rôle (traduction
de jeux, création, etc.). Cependant, cette presse est
sujette à variation, et il n'est pas rare de voir un
magazine disparaître pour reparaître sous un nouveau
nom ( "dragon magazine" devenant "Multimondes")
; ou pour reparaître dans une formule complètement
différente (le cas de "Cassus-Belli").
Il faut également insister sur le fait que
parallèlement à cette presse "officielle",
les fanzines et autres parutions amateurs se multiplient.
Elles proposent des aides de jeu ainsi que des scénarios
sur différents jeux de rôle. Parfois même,
elles proposent un jeu tout nouveau. Ainsi donc, cette presse
amateur participe grandement à la vie du jeu de rôle
en France.
Un accro : l'arrivee sur le marche des jeux de cartes a
collectionner :
Les jeux de cartes à
collectionner porte un coup au budget des rôlistes ,
et donc par la même au jeu de rôle. Le précurseur
de ce type de jeu est le très connu "Magic
: the gathering" ("Magic : l'assemblée")
édité par la société "Wizards
of the coast". Ce sont des jeux de cartes à
thèmes. Elles permettent à deux ou plusieurs
joueurs de s'affronter. Mais leur intérêt n'est
pas uniquement ludique. Ces cartes mettent aussi l'accent
sur leurs illustrations et leur rareté.
De ce fait, la cote de certaines cartes explose et
il devient nécessaire d'acheter un grand nombre de
cartes pour être en mesure de disposer d'un bon jeu
de départ. Or ces mêmes acheteurs de cartes,
que ce soit pour jouer ou pour les collectionner, sont aussi
des rôlistes. De ce fait, les joueurs diminuent le budget
qu'ils consacrent au jeu de rôle proprement dit.
Ces jeux de cartes à collectionner ont dès
lors porté un grand coup aux finances du jeu de rôle
sans pour autant mettre sa survie en question. Ce phénomène
trouve son paroxysme dans le rachat de la plus importante
société éditrice de jeu de rôle,
"TSR", qui édite entre autres "ADD",
par la maison mère de "Magic", "Wizards
of the coast".
© Cette page a été réalisée
sur la base des informations tirées des multiples magazines
"Casus Belli" ; sur le numéro 22 du magazine
"Backstab" ; ainsi que sur la base d'un texte de
Sébastien Savard, "Des voyageurs de l'imaginaire".
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