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Au commencement etait le vide, puis les guides sont apparus :
 


Les jeux de rôle sont une création récente. Ils ne sont apparus sur la scène ludique que depuis une vingtaine d'années. Le premier des jeu de rôle est bien sûr le mythique "Donjons et Dragons". Il paraît en 1974 grâce au talent de ses créateurs et visionnaires : gary Gigax, et dave Arneson. Mais commençons par le commencement. Le jeu de rôle n'est pas apparu comme ça un beau matin. Il est issu d'une longue tradition de jeux.


La genese : les origines du jeu de role :

Deux pistes s'offrent à nous. La première, tout le monde ou presque la connaît. Les enfants jouent depuis longtemps à interpréter des personnages issus de l'imaginaire collectif ou bien encore d'un roman ou d'un conte. Cependant, ils ne font usage d'aucune règles de simulation pas plus que de caractéristiques.

La seconde, et la plus ancienne sans doute, est le "kriegspiel". Ce terme signifie étymologiquement jeu ("spiel") de guerre ("krieg"). Au début du 19ème siècle, un stratège prussien du nom de Von Reiswitz imagine des règles pour simuler des combats entre des petits soldats de plomb , sur un champs de bataille miniature (sable, arbres miniatures, rivières, etc.). Ces jeux de guerre se répandent lentement pendant tout le 19ème sicle, mais il faut attendre le début de notre siècle pour que l'anglais H.G Wells n'en uniformise les règles.

Mais c'est dans les années 50 aux USA que le "kriegspiel" connaît sa plus importante transformation. Il devient tout d'abords le "wargame". Mais surtout, la maison d'édition Avalon Hill remplace la reconstitution du champs de bataille miniature par un plateau quadrillé par de petits hexagones, et les figurines de plomb par des jetons représentant les forces en présence. Cette modification permet au jeu de se démocratiser.


La naissance : le mythique "Donjons et Dragons" (DD) :

Le "wargame" n'est pas du jeu de rôle, mais la grande révolution se précise. Les joueurs se mettent à créer des affrontements d'armées imaginaires, à faire apparaître des bataillons de nains, de trolls, de dragons ou d'elfes.

C'est alors que deux visionnaires américains bouleversent le monde du "wargame". En 1971, gary Gigax et son compère dave Arneson produisent, grâce à leur petite maison d'édition "Tactical Studies Rules" (TSR) , un petit livret, "Chainmail". La révolution était en marche. Il s'agit toujours d'un "wargame", mais des créatures fantastiques y étaient inclus, ainsi que des règles de magie, et surtout la possibilité d'un combat "un contre un".

Devant le succès du livret "Chainmail", les auteurs publient en 1974 un nouveau jeu : "Donjons et Dragons" (DD). Ledit jeu reprends le système de règles de "Chainmail", mais désormais plus question de simulation de guerre. Non, avec "Donjons et Dragons", un groupe d'aventuriers est invité à explorer les sinistres et dangereux souterrains du donjon de Blackmoor. La révolution est là, et le jeu de rôle est né.


La jeunesse : le jeu de role se donne des fondations solides :

Devant le succès que rencontre la première édition de "Donjons et Dragons", les autres éditeurs de "wargame" s'intéressent au phénomène. Elles s'engouffrent dans la brèche, et ne tardent pas, elles aussi, à sortir leurs propres jeux de rôle. Parmi ces sociétés, on reconnaîtra "The chaosium" et "Games designer workshop".

Les choses s'accélèrent alors à plusieurs points. Tout d'abords, les thèmes abordés par les jeux de rôle se diversifient. On trouve ainsi pêle-mêle le médiéval fantastique, la science fiction, l'horreur et bien d'autres encore. A titre d'exemple, le premier jeu de rôle de science fiction, "Traveller", paraît en 1977.

Ensuite, le succès du jeu de rôle ne se dément pas. A tel point qu'il dépasse rapidement en volume les ventes des "wargames". A titre d'exemple, de 1974 à 1982, plus de 2,5 millions d'exemplaires de "Donjons et Dragons" se sont écoulés. En 1988, les ventes s'élèvent alors à 8 millions d'exemplaires. Le jeu de rôle se bâtit de solides fondations.

Enfin, on voit apparaître des jeux qui sont édités à l'étranger, c'est à dire hors du berceau américain. L'un des premiers jeu ainsi édité est "l'Ultime épreuve". Il paraît en français en l'an de grâce 1983.


La maturite :

Les ventes du jeu de rôle ne faiblissent pas. Les éditeurs se bousculent sur ce tout jeune marché. Petit à petit, des mondes nouveaux apparaissent, des thèmes originaux sont développés et des systèmes de règles très différents voient le jour.

Ainsi, le "médiéval/fantastique", qui régnait jusqu'alors en maître incontesté sur le petit monde du jeu de rôle, se voit rejoindre par quantité d'autres thèmes de jeu. Ses jeux phares ("ADD", "JRTM", "Runequest", "Elric", "Guildes", etc.) continuent à être parmi les plus demandés et les plus vendus, mais de rudes concurrents font leurs apparition. La science fiction est une des premières à se développer avec notamment des jeux comme "Traveller", "Star wars", "Trinity", ou encore "Fading suns". "Le "cyberpunk", autre facette d'un monde futuriste, est lui aussi assez présent avec des jeux tel que "Polaris", "Shadowrun", "Cyberpunk ", "Mutants chronicles", etc.

Cependant, il n'est plus rare de rencontrer au détour d'un chemin des vampires, loups garous, ou autres monstres échappés de l'esprit trop imaginatif d'un auteur de romans. L'horreur se fait petit à petit une place au soleil avec des jeux de rôles comme "Vampire", "Loup garous", "L'appel de chtulhu" ou encore "Kult".

Les autres genres ne sont pas en reste. Des thèmes tel que l'espionnage ("James bond", "Conspirations ", etc.), l'humour ("histoire de fou", "Toon", etc.), le fantastique ("Maléfices", etc.), mais aussi les adaptations de romans, jeux vidéos ou bandes dessinées à succès ("Marvel super heros", "Macross", "Mib" ou encore "Sailor moon", etc.) font leur apparition.

Les thèmes de jeu les plus divers sortent de l'ombre. Vous rêvez d'incarner un ange ou un démon, "In nominé satanis / Magnas véritas" est pour vous. Les pirates et la flibuste vous hantent ? Pas de panique, "Les secrets de la 7ème mer " volent à votre secours. Et pour finir, un poster de Clint Eastwood trône dans votre chambre ? découvrez d'urgence "Deadlands". Ces petits exemples tendent à prouver que, petit à petit, les jeux de rôle se mettent à toucher un ensemble de thèmes très très large.

Mais les jeux avec un "background" propre ne sont pas les seuls à se développer. Des systèmes de règles génériques voient aussi le jour. Ce sont des jeu qui n'ont pas d'univers propre. Ils ne sont constitués que de règles de jeu (création de personnages, résolution d'actions, etc.). Leur but et avantage est qu'ils sont destinés à s'appliquer à n'importe quel monde. Vous pouvez utiliser ces jeux pour par exemple jouer à "Matrix", ou à "Mad max".

On distinguera tout particulièrement "Rolemaster" et surtout "GURPS" et ses différents mondes. La France par l'intermédiaire du magasine "Casus Belli" a participé à ce mouvement. Dans un premier temps, le système de jeu "Simulacre" est paru. Puis un système plus complexe et plus abouti basé sur les règles de jeu de la société "Chaosium" est sorti quelques années plus tard : "Basic".


Le cas specifique de la France :

La France se met relativement vite dans le bain, et des éditeurs se créent ou se lancent sur ce tout nouveau marché. La société "Descartes" reprend différentes licences de jeux pour assurer leur traduction ainsi que leur parution française. Mais elle ne se contente pas de cela et se lance également, peut être avec moins de succès, dans la création. On peut citer à titre d'exemple des jeux comme "Maléfices" ou bien "Thoan".

D'autres éditeurs se lancent dans la bataille. Cependant, une des caractéristiques des ces même éditeurs est leur très faible longévité. En effet, nombre d'entre eux n'ont pas réussi à pérenniser leur action. Malgré tout, les sociétés françaises sont très actives. Des maisons comme "Halloween concept" ("Polaris", "Shaan", etc.), "Sans peur et sans reproche" ("Miles christi", "Atlantys", la gamme "Némésis", etc.), "Siroz" ("In nomine satanis / Magnas veritas", "Stelle inquisitorus", "Bitume MK5", etc.) participent activement à la dynamisation du milieu du jeu de rôle français.

Mais il n'y a pas que de "grosses" maisons d'édition. De nombreux rôlistes amateurs se sont lancés dans l'aventure. Elles n'ont pour l'instant que l'ambition de faire vivre le jeu de rôle qu'elles éditent, en enrichissant son univers de différentes extensions. De tel jeux ne sont pas édités à grande échelle, mais leur intérêt n'en est pas diminué pour autant. On peut découvrir "Maggus" (1500 exemplaires), "Ji-herp" (2000 exemplaire), ou encore "Premiers ages" (3000 exemplaires). Ce ne sont là que des exemples qui ne sont pas exclusifs de l'ensemble de la production française.

Par ailleurs, la France bénéficie aussi d'une presse spécialisée relativement active. Bien souvent, les personnes qui sont amenées à écrire dans ces magazines appartiennent également à des sociétés d'édition, ou encore travaillent dans ce milieu du jeu de rôle (traduction de jeux, création, etc.). Cependant, cette presse est sujette à variation, et il n'est pas rare de voir un magazine disparaître pour reparaître sous un nouveau nom ( "dragon magazine" devenant "Multimondes") ; ou pour reparaître dans une formule complètement différente (le cas de "Cassus-Belli").

Il faut également insister sur le fait que parallèlement à cette presse "officielle", les fanzines et autres parutions amateurs se multiplient. Elles proposent des aides de jeu ainsi que des scénarios sur différents jeux de rôle. Parfois même, elles proposent un jeu tout nouveau. Ainsi donc, cette presse amateur participe grandement à la vie du jeu de rôle en France.


Un accro : l'arrivee sur le marche des jeux de cartes a collectionner :

Les jeux de cartes à collectionner porte un coup au budget des rôlistes , et donc par la même au jeu de rôle. Le précurseur de ce type de jeu est le très connu "Magic : the gathering" ("Magic : l'assemblée") édité par la société "Wizards of the coast". Ce sont des jeux de cartes à thèmes. Elles permettent à deux ou plusieurs joueurs de s'affronter. Mais leur intérêt n'est pas uniquement ludique. Ces cartes mettent aussi l'accent sur leurs illustrations et leur rareté.

De ce fait, la cote de certaines cartes explose et il devient nécessaire d'acheter un grand nombre de cartes pour être en mesure de disposer d'un bon jeu de départ. Or ces mêmes acheteurs de cartes, que ce soit pour jouer ou pour les collectionner, sont aussi des rôlistes. De ce fait, les joueurs diminuent le budget qu'ils consacrent au jeu de rôle proprement dit.

Ces jeux de cartes à collectionner ont dès lors porté un grand coup aux finances du jeu de rôle sans pour autant mettre sa survie en question. Ce phénomène trouve son paroxysme dans le rachat de la plus importante société éditrice de jeu de rôle, "TSR", qui édite entre autres "ADD", par la maison mère de "Magic", "Wizards of the coast".


© Cette page a été réalisée sur la base des informations tirées des multiples magazines "Casus Belli" ; sur le numéro 22 du magazine "Backstab" ; ainsi que sur la base d'un texte de Sébastien Savard, "Des voyageurs de l'imaginaire".